Tened en cuenta que para obtener un BUEN NIVEL DE APRENDIZAJE en nuestros alumnos, lo importante no es darles más contenidos, sino cómo se los damos y cómo los evaluamos."
Nuestros alumnos no son los mismos que hace 10 años. ¿ Por qué seguimos dando las clases igual que hace 100 años ?.El cole tiene que enseñar a pensar, no a repetir conocimientos, estos están en wikipedia"

Robótica y programación en Educación

ROBÓTICA

MÓDULO IMPARTIDO POR CARMEN BARTOLOMÉ ( https://wimbarobotica.com/ )

En este módulo empezamos viendo un poco la tecnología actual y como tenemos que empezar a abrazarla para estar al día con ella y con nuestros alumnos.
Con esta frase empezamos el módulo:
¿ qué vamos a hacer cuando los niños vengan con su asistente virtual a clase ?
Amazon ya los comercializa, no hablamos del futuro, si no del presente



El planteamiento que tenemos que hacernos es si queremos alumnos APP-dependientes o APP-capaces
Partiendo de estas premisas y viendo ejemplos de alumnos que ya triunfan con sus aplicaciones comenzamos a desarrollar la sesión

                                                                 


IMPRESORAS 3D

  Trabajamos con distintos programas según edades, viendo que no es difícil programar para hacer un objeto e imprimirlo, como todo es cacharrear poco a poco, quitar el miedo y en nada ves resultados excelentes
utilizamos herramientas como TINKERCAD ( nivel infantil ), FREECAD o 123 DESING ( nivel ESO ) y otras como 3D SLASH, BLOCKSCAD, OPENSCAD. Una vez diseñadas las pasamos al programa CURA de la impresora y esta comenzó a generar las piezas diseñadas en PLA ( derivado del maíz ).
Lo que mas nos llamó la atención fué que los diseños que haces se comparten y se pueden mejorar por ortas personas y al revés. También se pueden escanear objetos ( SCAN THE WORLD, SCANN 3D para móviles Y AUTODESK REMAKE para fotos en 3D )

SCRATCH

 Programación de Vídeo Juegos, dicho así parece que no nos sirve para el aula, nada mas lejos de la realidad es una herramienta fácil de programar que nos da mucho juego para aplicarla en cualquier asignatura, para trabajar en proyectos...
Al trabajar con ella te das cuenta rápidamente del potencial que tiene y de las posibilidades que le das al alumno para interaccionar con el jugando y aprendiendo. Desde juegos de preguntas y respuestas hasta lo que ellos vayan desarrollando y creando.
La programación es sencilla, es cuestión como siempre de cacharrear.
scratch
Existe la versión online y se puede descargar. Hay tutoriales para empezar.
Os dejo enlaces para que lo veais:
Lengua ortografía  dale a ver dentro
Test ninja  dale a ver dentro

APP INVENTOR

 Vinculada a cuenta gmail ( Android ), existen versiones para IOS como Tynker pero son mas limitadas.
La programación de las app son similares  a las anteriores con bloques de instrucciones que se desplazan.

ELECTRÓNICA

Para niños de 4 a 6 años: tarjetas con tinta conductiva o montajes sencillos con led
Para niños de 7 a 13 años: CLONES DE ARDUINO ( placa ZUM ) y programación por bloques
Para 14 años. ARDUINO, KIT e IDE

TERMINO DANDO 10 RAZONES POR LAS CUALES HAY QUE ENSEÑAR A PROGRAMAR

1.- F O M E N T A  L A  C R E A T I V I D A D
Aprender a programar permite a niños y jóvenes ser
creadores de sus propias soluciones, dejando de ser meros
consumidores de contenidos digitales
2.- A Y U D A  A  E X P R E S A R S E
Los niños que aprenden a programar aumentan su
autoestima, y encuentran nuevas y divertidas formas de
expresarse
3.-  F A V O R E C E  A  AS U M I R  R I E S G O S  Y  F A L L O S
La programación proporciona un entorno seguro en el
que arriesgar y aprender del fracaso
4.-  A P R E N D E R  A  C O M U N I C A R
Las herramientas computacionales, a través de la creación
de juegos y aplicaciones, potencian el "storytelling" y las
competencias lingüísticas
5.-   E S   I N C L U S I V O
Aprender a programar contribuye a salvar brechas sociales,
económicas o culturales y acerca a las personas en un
entorno común y libre
Introduciendo la computación, los profesores y su papel también saldrán
reforzados en el mundo de la educación.
6  S E   R E F U E R Z A N   L A S   M A T E M Á T I C A S
Algoritmos y programas se basan en conceptos lógicos y
matemáticos que se asimilan mejor cuando se utilizan para
hacer cosas "chulas"
7.-   R E S O L U C I Ó N   D E   P R O B L E M A S
El ejercicio de programar favorece el desarrollo del
pensamiento crítico-analítico, y la capacidad de
resolución de problemas.
8.-   N U E V A    A L F A B E T I Z A C I Ó N
Las herramientas computacionales constituyen la base de la innovación
en todas las áreas profesionales actuales y del futuro. Aprender a
programar permite acceder a mejores oportunidades laborales
9.-  E N T O R N O   C O L A B O R A T I V O
La programación y la robótica han contribuido a generar
comunidades abiertas en las que se comparte conocimiento y se
participa en iniciativas y proyectos en equipo
10.-  M E J O R A   D E   L A  S O C I E D A D
La programación y la robótica permiten a niños y
jóvenes a dar vida a sus ideas, que pasan a ver como algo
alcanzable y posible el mejorar el mundo que les rodea